764
جزئیات وبلاگ
لیگ بازی های رایانه ای ایران بر روی کنسول ایکس باکس
عدم نظارت بر ورود بازیهای خارجی، نداشتن بیمه، نبود قانون کپیرایت و توزیع نامناسب یا به عبارتی فقدان بازار برای بازیهای داخلی تنها گوشهای از مشکلات ریز و درشت بازیسازان رایانهای ایران است.
لیگ بازی های رایانه ای ایران بر روی کنسول Xbox
براساس اعلام مسئولان مکعب نخستین دوره لیگ بازی های رایانه ای ایران بر روی کنسول Xbox برگزار خواهد شد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای،این مسابقات که با حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 1394 نخستین دوره خود را سپری خواهد کرد با هدف فرهنگسازی در بین 20 میلیون بازیکن بازیهای رایانهای کشورمان و نیز دفاع از عنوان قهرمانی ایران در جام جهانی بازیهای رایانهای 2015 و در بازی فوتبالی FIFA 15 برگزار خواهد شد.
مسئولان مکعب اعلام کردند، نخستین دوره لیگ بازی های رایانه ای ایران بر روی کنسول Xbox برگزار خواهد شد.
پروانه ساخت برای 17بازی رایانهای
دهمین و آخرین شورای پروانه ساخت بازی های رایانه ای در سالجاری برگزارشد و از میان بیست عنوان پروانه ساخت درخواست شده، با موافقت شورای مذکور، پروانه ساخت 17 بازی از سوی بنیاد ملی بازی های رایانه ای صادر شد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، 17بازی رایانه ای در دهمین شواری پروانه ساخت بازی رایانه ای بنیاد پروانه ساخت دریافت کرد.
بازیهای"سوال" با سبک پازل، "نگهبان جنگل" با سبک سکو بازی ،" پازل" با سبک پازل،"جزیره ویتامینها" با سبک کودکان به نویسندگی فرهاد آسترکی و همچنین بازی های "تیک آف" به نویسندگی صادق جبلی با سبک ورزشی- مسابقه ای، "اسپاد" به نویسندگی سعید اکبر زاده با سبک ارکید"بازیهای فکری 1 (میوه ها)" به تقاضای مهدی داعی حق با سبک کودکان ،" بیشتر از من" به نویسندگی علیرضا عربی با سبک برخط، "مسیر سرعت" به نویسندگی رویا شریف آبادی با سبک ورزشی- شبیه سازی و " بهلول و هارون" به نویسندگی ابوالحسن نیکو صفت با سبک مسابقه ای- آموزشی از جمله بازی های دریافت کننده مجوز ساخت است.
همچنین از دیگر بازی دریافت کننده مجوز می توان بازیهای "لامپ" به تقاضای امین مرادی با سبک پازل"چپی چپی " به نویسندگی شرکت گسترش پردازشهای نوین با سبک کودکان- آموزشی،" نجات زندانیان" به نویسندگی شرکت گسترش پردازشهای نوین با سبک پازل،"توپ شجاع" به نویسندگی صادق یوسف زاده با سبک ماجراجویی،"دژمان" به نویسندگی محمد شاهی فر با سبک استراتژی- برخط، "ایرانیان اف .سی" به نویسندگی یاسین مشهدی با سبک مسابقه ای- برخط و "دکتر و حیوانات" به نویسندگی مهدی پیشه ور، دانیال شمائلی،محمد رضا دولتیان با سبک کودکان- فانتزی را نام برد.
گفتنی است متقاضیان دریافت پروانه ساخت می بایستی فرم مربوطه را از وب سایت www.EBazi.Org دریافت و ضمن تکمیل آن به همراه مدارک به معاونت نظارت و ارزشیابی تحویل نمایند.
پنج سند طراحی بازی رایانه ای تولید شد
مدیر فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت: یکی از شکلهای حمایتی بنیاد، تولید پنج سند طراحی بازی است که در آینده نزدیک برای بهرهمندی بازیسازان به مناقصه گذاشته خواهد شد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، "متین ایزدی" افزود: پس از فرآیند طولانی تحقیقاتی، تعدادی بازینامه فاخر تولیدشده که میتوانیم در اختیار بازیسازان علاقهمند قرار دهیم.
وی با بیان اینکه در جلسات شورای سیاست گذاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصمیم گرفته شد تا با توجه به تغییر شکل حمایت بنیاد از حمایتهای مستقیم به غیرمستقیم، بازینامههایی با مفاهیم و مصادیق ارزشی طراحی شود، گفت: برای حفظ بنیانهای فکری و رشد محتوای فرهنگی در بازی، سند طراحی بازی کلید خورد.
ایزدی ادامه داد: بازی نامههایی برای مخاطب ویدیو گیم درگروه سنی 12 تا 18سال طراحی شده است.
مدیر واحد فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانهای به روند طراحی سند طراحی بازی اشاره کرد و توضیح داد: در مرحله نخست مباحث دینی و مذهبی، گفتمان انقلاب اسلامی، سبک زندگی اسلامی- ایرانی، داستانهای ایرانی و فارسی و مشکلات و معضلات اجتماعی شناسایی شدند و در مرحله بعدی در این حوزه با توجه به اینکه چه مخاطبی وجود دارد، کار آغاز شد.
وی افزود: برای مثال در حوزه مشکلات و معضلات اجتماعی شاید مساله طلاق مناسب گروه سنی مخاطب ویدیو گیم نباشد برای همین در این حوزه موضوعات بزرگ شکسته شدند و در حوزه اجتماعی، طلاق حذف شد و تعدادی کلید واژه مانند فرار از خانه، تمایز نسلها و اعتیاد که نسل امروزی مخاطب ویدیوگیم را تهدید میکند، مورد توجه قرار گرفت.
ایزدی ادامه داد: در طول حدود سه ماه جلسات شواری سیاست گذاری، موضوعات یاد شده استخراج شد و پس از آن ایدههای اولیه تعریف شد.
مدیر واحد فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانهای با بیان اینکه در شواری سیاست گذاری به شکل کارگروهی حدود 200 ایده اولیه تولید شد، گفت: ایدهها طی مراحلی فیلتر شدند و در نهایت 10 ایده که شامل مصادیق فرهنگی و ارزشی البته با توجه به جذابیت برای مخاطب، انتخاب شد.
بازار بازیسازی ایران در معرض رکود کامل/ این «بازی» را جدی بگیریم
عدم نظارت بر ورود بازیهای خارجی، نداشتن بیمه، نبود قانون کپیرایت و توزیع نامناسب یا به عبارتی فقدان بازار برای بازیهای داخلی تنها گوشهای از مشکلات ریز و درشت بازیسازان رایانهای ایران است.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای به نقل از خبرگزاری مهر: امروز بازیهای رایانهای در سراسر جهان، طرفداران بسیار دارد و تعداد زیادی از کاربران، وقت زیادی را به اینگونه بازیها اختصاص میدهند. بچهها هم در شمار این کاربران هستند تا آنجا که یکی از نگرانیهای خانوادهها و کارشناسان کودک و نوجوان، همین مساله است چون معتقدند بچهها تنبل و انزواطلب میشوند و دیگر سراغ کتاب و دوستی با یکدیگر نمیروند.
اما این اقبال بیشتر متوجه بازیسازان و بازیهای خارجی است؛ نه به این خاطر که بازیهای داخلی بیکیفیت است؛ شاید به این دلیل که نظارتی بر بازیهای خارجی و ورود آن و قیمتگذاری بر آن وجود ندارد.
خبرگزاری مهر به گفتوگو با بازیسازان پرداخته تا از مشکلات ریز و درشت آنان باخبر شود. عدم نظارت بر ورود بازیهای خارجی، یکی از مشکلات بازیسازهای داخلی است. نبود قانون کپیرایت و توزیع نامناسب یا به عبارتی نبود بازار برای بازیهای تولید شده از دیگر مسایلی است که بازیسازان با آن دست و پنجه نرم میکنند.
بازی رایانهای، در درجه نخست، باید سرگرمکننده باشد
حسن مهدی اصل، در گفتگو با خبرنگار مهر و در پاسخ به اینکه بازیهای رایانهای چه تاثیری بر سبک و سیاق زندگی کودکان و نوجوانان دارند؟ میگوید: بی شک بازیهای رایانهای بر ذهن و روان مخاطبان خود تاثیر میگذارند و ما از طریق این بازیها میتوانیم سبک و روش زندگی ایرانی- اسلامی خود و بسیاری مفاهیم دیگر را به بچهها آموزش دهیم اما واقعیت اینکه به قدری انتقال مفاهیم در بازیهای ما، رو و مستقیم است که مخاطبان با آن ارتباط برقرار نمیکنند.
به گفته مدیر شرکت نرمافزاری سورنا پردازش آریا، بازی در درجه نخست باید سرگرمکننده باشد؛ اما گاه سفارشدهندگان و بازیسازان، هدف اصلی از ساخت بازیهای رایانهای را فراموش و محصولی که تولید میکنند، آنقدر بیکیفیت است که کاربر ایرانی با آن ارتباط برقرار نمیکند.
وی ادامه داد: برای مثال کشورهایی که طلایهدار بازی رایانهای هستند بازیهایی تولید میکنند که در درجه نخست جنبه سرگرمکننده دارد؛ به این معنی که بچهها، سربازان آمریکایی هستند که آدمهای بد داستان را میکشند و نابود میکنند و از انجام بازی لذت میبرند و بعد به این نتیجه میرسند که ای دل غافل، پیام بازی حمایت از اسرائیل یا هر چیز دیگری بوده است اما ما همان ابتدای بازی، با پیام مستقیم خود، مخاطب را از خود دور میکنیم. چون کاربر ما از بازی لذت نبرده و به آن اعتماد نکرده است.
دولت، بزرگترین نقضکننده کپیرایت است
مهدی اصل معتقد است: دستگاههای دولتی بزرگترین نقضکننده کپیرایت هستند و هیچ خط مشی مشخصی برای رعایت حقوق مولف وجود ندارد. نه یارانه میدهند و نه کنترلی بر بازار دارند.
وی می افزاید: ما تولیدکنندگان داخلی در حال مبارزهای نابرابر و بی منطق با محصولات خارجی هستیم. بازیهایی که با کیفیت بالا و قیمت پایین در دسترس مخاطب قرار میگیرند و از همان ابتدای کار ما را کیش و مات میکنند چون توان رقابت با این کارها، به لحاظ کیفی در ما نیست از سوی دیگر وقتی قفل این بازیها به راحتی شکسته و یک هولوگرام بر آن چسبانده میشود ما از نظر اقتصادی هم شکست میخوریم.
رضا رفیعی یکی دیگر از بازیسازان رایانهای نیز به مشکلات متعددی که برای بازیسازان رایانهای وجود دارد اشاره و بیان میکند: کپیرایت یکی از مشکلات ما بازیسازهاست که با دانلود غیرمجاز فرق دارد. به این معنی که حتی اگر دولت و مجلس، قانون کپیرایت را بپذیرند و ایران به کنوانسیون برن بپیوندد تا زمانیکه فرهنگسازی نشود و مردم نپذیرند که نباید به طور غیرمجاز دانلود کنند و به حق و حقوق دیگران احترام بگذارند هیچ فایدهای ندارد.
راه نفس کشیدن بر تولیدات داخلی بسته شده است
حسین احمدی، یکی دیگر از بازیسازان رایانهای است. او به شرایط وخیم بازیسازی کامپیوتری در ایران اشاره میکند و ورود بازیهای خارجی را مهمترین مشکل بازیسازان میداند و میگوید: نگرانی امروز ما تولید بازی خوب و با کیفیت نیست؛ نگرانی عمده ما این است که بازاری برای بازیهای ایرانی وجود ندارد و خانوادهها رغبتی به خرید تولیدات داخلی نشان نمیدهند.
به گفته سازنده بازی «سرعتشکنان» یکی از راههای درمان افزایش قیمت بازیهای خارجی است چراکه قیمت واقعی این بازیها، ۵۹.۹ دلار است که در ایران ۱۰۰۰ تومان فروخته میشود. معلوم است که پدر و مادها، حتی خود بچهها حاضر نیستند به جای یک بازی باکیفیت و خوب خارجی، بازی ایرانی بخرند و رفع این مشکل، وجود یک سیاست کلان و پیگیریهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای را میطلبد.
رضا رفیعی اما ریشه این مشکل را در جای دیگری جستوجو میکند و معتفقد است: در کشور ما، بازی رایانهای یک کالای مصرفی است. بچه از مدرسه برمیگردد ۱۰هزار تومان میدهد و ۵ بازی میخرد اما خارجیها باید ۴۰ دلار هزینه کنند پس از چند ماه پیش برای خرید یک بازی سرمایهگذاری میکنند.
سازوکار قانونی برای گرفتن عوارض از بازیهای خارجی وجود ندارد
اما حسن کریمی قدوسی، قائم مقام بنیاد بازیهای رایانهای نیز همسو با بازیسازهای رایانهای است و فکر میکند بازیسازان داخلی توان رقابت با بازیهای خارجی را ندارند. به گفته او، بازیسازان و تولیدکنندگان داخلی، بهخاطر نبود کپیرایت و ورود بازیهای خارجی با کیفیت و با قیمت ارزان، قابلیت رقابت با خارجیها را ندارند و این بزرگترین مشکل بازیسازان داخلی است.
قائم مقام بنیاد بازیهای رایانهای به اینکه ما سازوکار قانونی برای گرفتن عوارض از بازیهای خارجی نداریم اشاره و بیان میکند: ما نمیتوانیم این بازیها را گران کنیم. واقعیت این است که بازیهای ایرانی به لحاظ ساختاری نمیتوانند با نمونههای خارجی رقابت کنند و ما قانون کپیرایت را به رسمیت نشناختهایم. از اینرو مشکلات ما در زمینه بازیهای داخلی، به این زودی برطرف نمیشود.
به گفته کریمی قدوسی، همانطور که پردههای سینما را در اختیار فیلمهای خارجی نمیگذاریم باید از بازیهای داخلی نیز حمایت کنیم؛ چون این بازیها از بیرون مرزها وارد کشور نمیشوند که داخل کشور دانلود و کپی میشوند و به قیمت ارزان و با کیفیت بالا در اختیار مخاطبان قرار میگیرند.
قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای به اینکه قوانین گزندهای برای تطهیر بازار از بازیهای غیرمجاز و حتی مستهجن وجود ندارد اشاره و بیان میکند: باید مصوبات جدی چه از سوی هیات دولت چه از سوی مجلس به عنوان قانونگذاران اصلی وجود داشته باشد تا وقتی جرایم معلوم نشود، هیچ چیز به سامان نمیشود و ما نمیتوانیم فروشگاههای تهران را از بازیهای غیرمجاز پاک کنیم.
بازیهای رایانهای از نبود تبلیغات و بازار مناسب رنج میبرند
حسین احمدی، با اشاره به توزیع نامناسب و نبود تبلیغات برای بازیهای رایانهای میگوید: شرایط توزیع و بازار بسیار بد است. به هر حال بازیای که تولید و منتشر میشود، باید پخش شود و در اختیار مخاطب قرار بگیرد. اما این پخش خوب وجود ندارد و ناشران نمیتوانند کار خود را با نصب بیلبورد و تبلیغ تلویزیونی و ... معرفی کنند.
رفیعی، سازنده بازی «شکست حصر آبادان»، عدم وجود تبلیغات و توزیع نامناسب را یکی دیگر از مشکلات بازیسازها میداند و میگوید: ما برای ارائه بهتر و فروش بیشتر محصولات خود نیازمند تبلیغات هستیم. تبلیغ به اختصاص بودجه و تخصص نیاز دارد مگر چند درصد بازیسازها میتوانند هزینههای تبلیغ را تامین کنند از سوی دیگر توزیع ما ناکارآمد است. ما حتی اگر به مخاطب و بازار هم توجه داشته باشیم نمیتوانیم سیستم فلج توزیع را درمان کنیم.
او در پاسخ به اینکه چرا بازیسازها به سیستم پخش سوپرمارکتی توجه نمیکنند، میگوید: خود من همه این راهها را پیمودهام و نتیجهبخش نبوده تا وقتی گیم به صنعت تبدیل نشود هیچ اتفاق خاصی نمیافتد و لازمه صنعتی شدن بازیهای رایانهای، حمایتهای دولتی است.
معرفی شخصیتهای ایرانی، نیازمند بودجه است
حسن مهدی اصل، به داستان سیاوش پرداخته است. قصه این بخش از شاهنامه را آرمان آرین بازنویسی کرده است. او با اشاره به اینکه بازیهایی که شخصیتهای تاریخی و اسطورهای را بنمایه خود قرار دادهاند، کمتر ساخته شدهاند، میگوید: ساخت اینگونه بازیها، نیازمند پژوهش است. از سوی دیگر بازیهای اینچنین، بازار خارجی ندارند چون ایرانیها هستند که رستم و سهراب را میشناسند؛ آن هم اگر بشناسند و تولیدکنندهای که بودجه کمی دارد و از هیچ کجا حمایت نمیشود ترجیح میدهد به ارائه محصولی بپردازد که به پژوهش کمتری نیاز دارد و مخاطب آن هم فراگیرتر است.
سازنده بازی«سیاوش»، در پاسخ به اینکه چرا ما ایرانیها «اسپایدرمن» و«بتمن» را میشناسیم اما نباید انتظار داشته باشیم خارجیها، به تدریج با رستم و سهراب آشنا شوند، بیان میکند: من ادم واقعبینی هستم و دلم نمیخواهد دچار احساسات ناسیونالیستی شوم. ما نه قدرت تبلیغاتی آنها را داریم نه بودجه و تخصص کافی. پس طبیعی است که نتوانیم با آنها رقابت کنیم. در این شرایط بهتر است تیمهای خود را تقویت کنیم و بدانیم بازیهایی رایانهای ترکیبی از چند هنر و تخصص است. داستان خوب به تنهایی به کار نمیآید اگر موسیقی و طراحی و... خوب نباشد.
هولوگرام، دردی را درمان نمیکند
قرار است هولوگرام امکان پخش بازیهای غیرمجاز را به حداقل برساند اما به گفته بازیسازها، این امکان محقق نمیشود تا زمانی که ایران به کنوانسیون برن نپیوندد و قانون جهانی کپیرایت را نپذیرد.
حسین احمدی در پاسخ به اینکه نصب هولوگرام تا چه اندازه میتواند به عرضه متاسب بازیهای داخلی و خارجی و کم شدن کپیهای غیرمجاز کمک کند، میگوید: در شرایط فعلی، تنها روش موجود که میتواند عرضه بازیهای خارجی را تا اندازهای کنترل کند، نصب هولوگرام است. سیاست بنیاد ملی بازیهای رایانهای بر انتخاب روش بهتر است؛ حداقل با نصب هولوگرام، کنترل ضعیفی روی بازیهای خارجی وجود دارد.
قائم مقام بنیاد بازیهای رایانهای، هولوگرام را راهی برای سنجش بازار داخلی و خارجی میداند و بیان میکند: برای اصلاح بازار باید آمار درستی از آن در اختیار داشته باشیم. هولوگرام قرار بود آمار بازیهای داخلی و خارجی را به ما بدهد اما ناشران هولوگرام حمایتی دریافت میکنند و ما آمار دقیقی از بازار فروش بازیهای رایانهای نداریم و بنیاد نمیداند چه تعداد بازی فروخته شده است.
کریمی قدوسی معتقد است: قیمتگذاری باید بر اساس بهای تمام شده بازی رایانهای باشد نه قیمت تجاری آن؛ الان، چهار میلیون هولوگرام در دست ناشران است. ما باید همه این هولوگرامهای حمایتی حذف کنیم، بر الصاق هولوگرام نظارت داشته باشیم، بازار بازیهای خارجی را کنترل و از تکثیر و توزیع بازیهای ایرانی حمایت کنیم.
به گفته قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای، قوانین گزندهای برای تطهیر بازار از بازیهای غیرمجاز و حتی مستهجن وجود ندارد. باید مصوبات جدی چه از سوی هیات دولت چه از سوی مجلس به عنوان قانونگذاران اصلی وجود داشته باشد تا وقتی جرایم معلوم نشود، هیچ چیز به سامان نمیشود و ما نمیتوانیم فروشگاههای تهران را از بازیهای غیرمجاز پاک کنیم.
بنیاد ملی بازیها نباید برای بازیسازها تعیین تکلیف کند
رضا رفیعی، خصوصی سازی را یکی از راههای کمرنگ کردن مشکلات بازیسازان رایانهای میداند و میگوید: قرار بود، انجمن صنفی بازیسازان رایانهای تشکیل شد. بعد، دوستان هیئت موسس از پیوستن این انجمن به اتحادیه نرمافزار و انفورماتیک خبر دادند. در هر حال من فکر میکنم، برنامهریزیها و سیاستگذاریها باید برعهده بخش خصوصی باشد. نه اینکه بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای ما تعیین تکلیف کند. اصلا اعضای انجمن و شرکتها و تولیدکنندگان هستند که بهطور مستقیم با مشکلات دست و پنجه نرم میکنند نه مدیرانی که میآیند و در خوشبینانهترین حالت، چهار سال بر صندلی خود تکیه میزنند و بعد هم میروند.
سازنده بازی رایانهای «شکست حصرآبادان» به ضرورت حمایتهای دولتی از بازیهای رایانهای اشاره و بیان میکند: ماجرا این است که ما چیزی به عنوان صنعت گیم نداریم. هستند بازیسازانی که خوب و خلاقه رفتار میکنند اما هنوز بازیهای رایانهای در کشور ما به صنعت تبدیل نشده است و برای رسیدن به این جایگاه نیازمند حمایتهای مالی و معنوی دولت هستیم البته این پشتیبانی به معنای دخالت دولت در تصمیمگیریها نیست.
رفیعی با اشاره به اینکه در کشور ما صنعت گیم وجود ندارد گفت: زمانی صنعت گیم معنا پیدا میکند که بازیهای داخلی، درآمدزا باشند و چرخه خود را کامل کنند. لازمه رسیدن به این مرحله این است که یارانههای دولتی برداشته شود و تولیدکنندگان بتوانند بهطور مستقل فعالیت کنند.
مخاطب خود را بشناسیم
خوب است که درمانی برای بازیسازان رایانهای در نظر گرفته شود. بیمه، یکی از مشکلات این گروه ارز افراد جامعه است. همچنین ضرورت وجود فروشگاههایی که به طور تخصصی به بازیهای رایانهای بپردازند با فروشندگانی که بازیها را میشناسند و میتوانند خریداران را راهنمایی کنند، ضروری به نظر میرسد.
توجه به بازار داخلی یکی دیگر از مواردی است که باید به آن پرداخته شود. اگر بازی «گرشاسب» ساخته میشود و فروش بالایی دارد، به خاطر این است که ایرانیها علاقه دارند درباره فرهنگ و تاریخ سرزمین خود بدانند. اما یک غیرایرانی، علاقه چندانی به شناخت «گرشاسب» و خرید این بازی ندارد.
دانستن تفاوتهای بازار ایران و خارج از ایران یکی دیگر از مواردی است که شناخت آن، ضروری به نظر میرسد. چرا که شناخت بازار از اهمیت ویژهای برخوردار است و مخاطب، یک وجه اصلی است که تولیدکنندگان باید به آن توجه کنند. شناخت مخاطب و شناخت بازار به آنها امکان تولید بازیهای بهتر را میدهد.
لیگ بازی های رایانه ای ایران بر روی کنسول ایکس باکس